Рухливі ігри на уроках фізичної культури - здоровя - Для учнів - Каталог статей - Персональный сайт вчителя
Понеділок, 05.12.2016, 07:29
Вітаю Вас Гість | RSS

Сайт вчителя Бойко Оксани Володимирівни

Меню сайту
Наше опитування
Оцініть мій сайт
Всього відповідей: 18
Статистика

Онлайн всього: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0

Каталог статей

Головна » Статті » Для учнів » здоровя

Рухливі ігри на уроках фізичної культури

Земля, вода, повітря

Учасники гри стають у коло. У центрі — ведучий. Кидаючи м’яч кому-

небудь з учнів, він вигукує одне з трьох слів: «земля», «вода», «повітря».

Якщо ведучий скаже «земля», той, хто спіймав м’яч, має назвати якусь

свійську тварину, якщо «вода» — рибину, «повітря» — птаха. Якщо ведучий

вигукне при цьому: «вогонь» — усі учасники гри мають розмахувати руками.

М’яч тоді ніхто не ловить. Ведучий сам піднімає м’яч із землі, і гра триває.

Неуважні виходять із кола.

Заборонений рух

Усі гравці стають у коло. Керівник — у центрі. Він пропонує гравцям

виконувати за ним усі рухи, за винятком «забороненого», що встановлюється

заздалегідь. Хто з учасників гри помилиться та виконає його, той робить крок

уперед або штрафується.

Відгадай, чий голосок

Діти, взявшись за руки, утворюють коло. У центрі кола — ведучий із

заплющеними очима. Діти в колі співають:

— Дружно, діти: раз, два, три, разом уліво поверни!

А як скаже: «Скок, скок, скок»,— відгадай, чий голосок!

Слова «Скок, скок, скок» промовляє тільки один із гравців. Ведучий

розплющує очі і намагається відгадати. Якщо відгадав, то цей гравець стає

ведучим.

Хто далі на одній нозі?

Учні шикуються у дві або три колони. За сигналом керівника учасники,

які стоять першими в колонах, починають стрибати на одній нозі (без зміни

ніг). Після того, як вони виконають 8—10 стрибків, дається сигнал для

початку руху гравцям, які стоять наступними в колоні. Оголошується перемо-

жець — учасник, який найдальше стрибнув. Цю гру можна провести одночасно

з усім класом, якщо всіх учасників вишикувати в одну шеренгу з певним

інтервалом.

Вовк у канаві

Упоперек майданчика креслять дві паралельні лінії на відстані 1,5—2 кроки

одна від одної. Це — «канава». З обох боків майданчика — ще дві паралельні

лінії, які відокремлюють два «будинки». У «канаві» перебувають два гравці,

призначені вчителем. Це — «вовки». Решта гравців, що розташовуються

в одному з «будиночків» — «кізоньки». За сигналом вчителя «кози» перебігають

1

на другий бік, перестрибуючи при цьому канаву. «Вовки» намагаються спіймати

«кіз». Після 3-х перебіжок вибирають нових «вовків».

Вудочка

Гравці стають у коло обличчям до центру. Відстань між ними 1—2 кроки.

Керівник стоїть у центрі і крутить мотузку з мішечком на кінці (вудочку)

так, щоб вона, ковзаючись по підлозі, проносилась під ногами гравців. Діти

стрибають, а якщо когось вудочка зачепить — гравець вибуває.

Гігантські кроки

Учні стають у дві колони. За вказівкою вчителя по черзі долають «канаву»

завширшки 6—8 м. Виграє той, хто зробить менше кроків, долаючи «канаву».

Бігуни і скакуни

Участь беруть дві команди — бігуни і скакуни. Позначають стартову лінію,

де стають скакуни. За 15—20 м від неї накреслюють зону, завширшки 1,5—2 м

«канава». За першим сигналом обидві команди займають певне положення

старту, за другим — прямують уперед. Скакуни намагаються швидко досягти

канави і перестрибнути через неї, а бігуни — наздогнати і схопити стрибунів.

Кому вдається це зробити — отримує бал. Потім команди міняються ролями.

Горобчики-стрибунчики

На майданчику креслять коло, посередині якого — «кішка». Решта гравців

«горобчики», які перебувають за межами кола. Горобчики весь час стрибають

у коло і вистрибують із нього. «Кішка» намагається спіймати того, хто

затримався у колі. Спійманий гравець стає «кішкою», і гра продовжується.

Влучно в ціль

Гравці шикуються у дві шеренги (команди) на відстані 12—15 м обличчям

один до одного. Посередині майданчика проводять лінію, уздовж якої ставлять

10 городків. Учасники однієї команди намагаються за домовленою кількістю

кидків збити городки, а потім міняються. Виграє команда, яка зіб’є більше

городків.

Захист фортеці

Гравці стають у коло. У центрі його — «фортеця» — м’яч. Біля «фортеці»

стоїть «захисник». Гравці, перекидаючи м’яч один одному, намагаються

влучити в «фортецю». Захисник відбиває м’яч. Гравець, який влучає

у «фортецю», стає захисником.

2

Хто далі кине?

На майданчику лінією окреслюють «дім», у якому на всю ширину

майданчика шикуються 2—3 шеренги гравців. Кожна шеренга — команда.

У руках гравці тримають предмети для метання (м’ячі, мішені з піском).

Попереду, на відстані 10—20 м, креслять ряд паралельних ліній. За сигналом

учителя команда, яка стоїть першою, кидає предмети якомога далі. Учитель

рахує, скільки предметів упало якнайдалі і оголошує переможців.

Перекинь швидше

На майданчику натягують мотузку або волейбольну сітку на висоті 1,5—

2 м. Гравців поділяють на дві команди, які стоять з обох сторін сітки. Кожна

команда отримує м’яч. Після умовного сигналу треба перекинути м’яч на поле

суперника. Кожна команда намагається, щоб обидва м’ячі опинилися на боці

суперника.

Вибий ведучого

Гравці утворюють два кола (одне — хлопчики, друге — дівчатка) діаметром

12—15 м. У кожному — по одному волейбольному м’ячу, а в центрі кола

розташовується ведучий, якого потрібно вибити м’ячем. Гравець, який виб’є

ведучого, займає його місце.

До своїх прапорців

Усі гравці діляться на групи з 8—10 осіб. кожна та стають у коло,

розташовуючись по всьому майданчику. Прапорці різного кольору. Усі гравці,

крім тих, що стоять з прапорцями, за сигналом керівника розбігаються

і заплющують очі. У цей час гравці, які стоять із прапорцями, тихо та швидко

змінюють свої місця за вказівкою учителя. За сигналом учителя «до своїх

прапорців» гравці розплющують очі, шукають свої прапорці і стають у коло

біля них.

Невід

На одному боці майданчика — «дім рибалок». Там перебувають двоє

ведучих — «рибалки». Інші гравці — «риби» — розбігаються по майданчику.

За сигналом учителя ведучі, взявшись за руки, вибігають із «дому» і ловіннять

намічену «рибку», намагаючись «взяти» її у коло. Спіймавши, повертаються

«додому» і зі зловленими «рибками» спільно ловіннять решту «рибок».

Швидко по місцях

У цій грі шикування можуть бути різноманітні: у дві шеренги, у дві колони,

в коло. За сигналом керівника: «На прогулянку!», усі діти розбігаються в різні

боки. За другим сигналом «Швидко по місцях!» усі гравці мають вишикуватись

у вихідне положення.

3

Лінійна естафета з бігом

Дітей ділять на 2—3 команди. Вони розташовуються за лінією старту

паралельно, у колонах по одному. На однаковій відстані (15—20 м) від лінії

старту перед кожною командою ставлять прапорець. За сигналом перші

в колонах біжать до прапорців, оббігають їх, повертаються до своєї команди,

торкаються рукою долоні гравця, який стоїть першим, а самі стають у кінець

команди. Чергові гравці негайно вибігають уперед і повторюють те саме, що

й попередні. Перемагає команда, яка раніше закінчить естафету.

На прогулянку

Гравці розміщуються по всьому майданчику, стоячи в накреслених колах.

Лише ведучий не має кола. Він говорить: «На прогулянку!», усі вибігають

зі своїх кіл і рухаються по майданчику. За командою «Дощ!» усі стараються

зайняти кола. Кому не вистачить — той стає ведучим.

Квач, ноги від землі!

Обирають одного ведучого. Гравці вільно бігають по майданчику. За

сигналом учителя ведучий намагається наздогнати когось із гравців та

«поквачити». Гравці рятуються від ведучого і займають таке положення,

щоб ноги не торкалися підлоги (землі). Як тільки гравець бачить, що загроза

минула, він одразу ж має стати на підлогу (землю). «Заквачений» гравець стає

ведучим.

Лисиця і курчата

На одному боці майданчика за лінією ставлять перешкоду. Це — «курник».

На протилежному боці позначають нору для «лисиці». Середина майданчика —

це «подвір’я». Із гравців обирають ведучого — лисицю, а решта дітей — «курчата».

Вони ходять по майданчику, шукають собі їжу. На сигнал учителя: «Лисиця!» —

«курчата» тікають до «курника», ховаючись від «лисиці». Гра закінчиться,

коли «лисиця» спіймає визначену кількість «курчат».

Совонька

У куточку майданчика креслять будиночок для «совоньки». Вибирають

ведучого — «совоньку». Усі інші гравці — «мишенята». «Совонька» летить

до свого будиночка, а мишенята розміщуються вздовж стін у «нірках». За

сигналом учителя «День» — «совонька» засинає, а «мишенята» починають

бігати, гратися. За сигналом «Ніч» — «совонька» прокидається і летить ловити

«мишенят». «Миші» завмирають на місці. Якщо «мишеня» зробить рух і це

побачить «совонька», то забирає його до себе в «дупло».

4

Як переміщатися?

П’яти видам переміщення — плаванню, ходьбі, лазінню, стрибкам, бігу —

відповідають домовлені імітаційні рухи на місці, які учні мають показувати

після того, як учитель називає того чи іншого представника тваринного світу.

Наприклад: горобець, кенгуру, качка, зайчик.

З гори у ворота

На схилі гори встановлюють ворота з лижних палиць. Учні по черзі

спускаються вниз — без палиць, намагаючись проїхати крізь ворота і не

зачепити їх. Той, кому це не вдається, одержує штрафний бал. Перемагає

команда, що має менше штрафних балів.

Сніжками по м’ячу

Гравців ділять на дві команди, відстань між ними 10—15 м. Посереди-

ні — волейбольний м’яч. За сигналом учителя учасники з обох сторін кидають

у м’яч сніжками, стараючись перекотити його на бік суперника. Виграє

команда, що якомога далі закотить м’яч.

Категорія: здоровя | Додав: $$$ксенія (10.02.2015)
Переглядів: 1049 | Рейтинг: 0.0/0
Всього коментарів: 0
Ім`я *:
Email *:
Код *:
Вхід на сайт
Пошук
Друзі сайту

Copyright MyCorp © 2016
Створити безкоштовний сайт на uCoz